Gamifikáció a felsőoktatásban – egy online kurzus tapasztalatai

2015-ben felkértek egy online módszertani kurzus gamifikálására, melyet a Tempus Közalapítvány szervezett az EHEA projekt keretében. A kurzus felsőoktatásban dolgozó oktatóknak kívánt IKT módszertani eszközöket bemutatni, melyeket a résztvevők majd saját kurzusaik során használhatnak. A kurzus egésze – az egyes IKT eszközöket leszámítva – a Google+ közösségi felületen zajlott. A kurzus játékosítása során szempont volt, hogy növeljük a résztvevők aktivitását, szemléltessük a játékosítás módszertani megfontolásait és megmutassuk a platform (Google+) erősségeit és gyengéit egy játékosított online kurzus kontextusában.

A kurzus megpróbált szimulálni egy hagyományos egyetemi kurzust, ezért végsősoron mi, a szervezők dönthettünk az értékelési eszközökről és módszerekről. A játékosított elemek célja az ösztönzésen túl a résztvevők viselkedésének szabályozása volt, ahogy ezt majd ez egyes elemeknél külön-külön látni is fogjuk. Az elemek leírásánál nagyrészt Rab Árpád (2013) terminológiáját fogom használni, ez megtalálható az Oktatás-Informatika folyóirat honlapján.

FONTOS: A kurzus gamifikált érdékesítési rendszerének tervezésénél elsődleges szempont volt, hogy minél több játékosított elemet be tudjon mutatni. Ebből következik, hogy jelenlegi formájában leginkább demonstratív célokra alkalmas. A módszertani megfontolások az egyes elemeknél indokoltak ugyan, de az elemek együttes használatánál nem minden esetben. Jelenlegi formájában ennek a rendszernek a használatát nem ajánlom.

Az értékelési rendszer

A rendszer alapját egy pontgyűjtő-mechanizmus adta. A résztvevők feladatokat hajtottak végre, melyekért pontokat kaptak, az összegyűjtött pontok alapján a kurzus végén pedig kétféle elismerő oklevelet szerezhettek. Az oklevelekhez szükséges összepontszám a mindenki által elérhető elméleti maximum alapján került kiszámításra:

Megfelelt oklevél: 550 pont
Kiválóan Megfelelt oklevél: 800 pont

A résztvevők háromféle tevékenység után kaphattak pontot: Feladatok, Bónuszok és Kihívások.

A hét nagy feladat mindegyike valamelyen tananyagrészhez kapcsolódott, így ezek a feladatok adták a kurzus törzsét. Mindegyikért 100 pontot lehetett maximum kapni. A feladatokat két szinten lehetett beadni. Az EZÜST szintű teljesítés (50 pont) jelenti azt, hogy a résztvevő megismerkedett az adott eszköz általános használatával. Az ARANY szintű teljesítés (100 pont) során plusz feladatokat kell végrehajtania, melyek a témában való elmélyülését segítik.

Ez a fajta szintbontás lehetővé tett bizonyos szintű szabad választást és differenciálást a résztvevők számára, ugyanakkor egyszerűbben pontozható, mint egy komplex értékelési séma ahol 0 és 100 között kell értékelnünk (és indokolnunk).

A feladatokhoz köthetően gyakran bónuszpontokat is szerezhettek a résztvevők. Ezeket általában kihívást jelentő, az adott eszköz komplex vagy aprólékos megismerését igénylő tevékenyégekhez kötöttük. Íme egy szemléletes példa egy feladatra:

1. Feladat: A kacsa

EZÜST (50 pont): Rajzoljon egy kacsát!
ARANY (100 pont):  Rajzoljon egy kacsát és rajzoljon legalább 4 másik tárgyat vagy élőlényt, melyek Ön szerint hozzátartoznak egy kacsa életteréhez!
BÓNUSZ (10 pont): Adjon nevet a kacsának és színezze ki a képet legalább 3 színnel!

A fő feladatokon túl határidős tevékenységekkel is lehetőség volt pontot szerezni. A kihívások lényege, hogy egy általunk előre meghatározott időpontban feltettünk egy kérdést a felületen. A kihívásért járó pontot az a résztvevő kapta, aki elsőként válaszolta meg helyesen a kihívásban feltett kérdést egy hozzászólás (comment) formájában.

Ez egy tipikus ‘appointment-mechanic’, melynek célja, hogy visszacsábítsa a résztvevőt a felületre egy általunk megválasztott időpontban. Ennek sok célja lehet, legtöbbször csupán annyi, hogy ne felejtkezzen el a kurzusról és ha már a felületen van, talán be is ad pár feladatot vagy legalább körülnéz. A kihívás esetében azonban a pontot csak egy ember kapja meg, ezért fontos, hogy ne adjunk se túl sokat (a többiek igazságtalan előnyként érzékelik) se túl keveset (nem motivál eléggé). Nem minden kurzus hangulata bírja el ezt a játékelemet, ezért érdemes óvatosan bánni vele, hiszen sokszor a szerencsén/véletlenen múlik, ki tud részt venni benne.

A kurzus két bevezető videó-előadással indult, melyben az előadó kérésemre elrejtett egy fényképet. Ez a fénykép csupán pár másodpercre villant fel a videóban, később pedig sem az előadó sem mi szervezők nem tettünk róla említést. Előfordulhatott volna, hogy a résztvevők maguk kezdenek beszélgetni a felületen arról, miért volt ott az a kép és mit jelenthet de nem így lett. Nagyjából a kurzus felénél aztán kiadtunk egy bónusz feladatot a képpel kapcsolatban:

Bevezető videóelőadásainkban elrejtettünk két fényképet, melyek egy rövid időre felvillannak a videóban. Találja meg ezeket és írja le, hogy Ön szerint mire utalnak a képek, miként köthetők az előadás témájához?

Ez a feladat több célt is szolgál. Remek lehetőség a pontszerzésre, motivál arra hogy a résztvevők újra megnézzék a videót és ezáltal kicsit reflektáljanak a kurzus eddigi eseményeire (a kurzus felénél jártunk), ill. ösztönözze azokat, akik eddig még meg sem nézték a videót. Ezt a játékos elemet nem csak képekkel, hanem idézetekkel, nemlétező kifejezésekkel is meg lehet csinálni.

Sokszor probléma az online kurzusoknál, hogy a részvevők a kurzus végéig halogatják a feladatok beadását, így az összes feladat javítása egyszerre szakad az oktatók nyakába. Erre a problémára lehet jó ösztönzés egy határidős bónusz, amit mi ARANY BÓNUSZNAK neveztünk. Az első három feladat kiadása után meghirdettük, hogy amennyiben valaki a megadott határidőig beadja mind a három feladatot arany szinten érvényesen, az 100 arany-bónuszpontot kap. Ezzel a módszerrel sok esetben bátoríthatjuk, hogy a résztvevők kövessék a kurzus alakulását és így a javítással járó terhelést is szabályozhatjuk bizonyos fokig.

Szintén a javításhoz és a hallgatói aktivitáshoz köthető elem a BOOSTER (pár játékosítással foglalkozó kolléga turbózásnak is hívja). Akkor érdemes alkalmazni, ha csökken a hallgatói aktivitás, ill. ha azt szeretnénk, hogy bizonyos határidőre növekedjen a beadott feladatok száma (pl. van egy lazább péntek délutánunk javítani). Az előre bejelentett BOOSTER lényege, hogy az általunk kijelölt időszaban beadott feladatokra több pontot adunk, mint általában adnánk. A péntek délutáni példánál maradva: ‘bármelyik szerda 12:00 és péntek 12:00 között beadott feladatra és bónuszra +15% pont jár’. Így a résztvevők is jól járnak és az oktató is jobban tudja szabályozni, mikor menyi javítani valója lesz.

Sok játékosított rendszerben van lehetőség a pontok elköltésére, vásárlásra. Fel is merült a kérdés pár résztvevő részéről, hogy lehet-e majd valamit csinálni a pontokkal. A vásárlás azonban egy kétélű fegyver, amivel csúnyán meg lehet ingatni egy egyébként szépen működő rendszert. Szerettem volna, ha a résztvevők a saját bőrükön tapasztalják meg milyen is az, ha ez bekövetkezik. Mivel a feladatokat újra és újra be lehetett adni, javítani a hibákat, ezért kellett egy mód arra, hogy a részvevők jelezzék felénk, hogy valamit kijavítottak. Ezt az újra-ellenőrzést kis létszámú kurzusok esetén még sok oktató bírja, nagyobb létszámok esetén ez azonban már problémásabb. Bevezettük tehát, hogy a feladatok újra-ellenőrzését mostantól 15 pont fejében lehet kérni. Ez a lépés nagy felháborodást váltott ki a résztvevőkből, nem véletlenül: a kurzus kellős közepén belepiszkáltunk a rendszerbe és belekényszerítettük őket a pontjaik elköltésébe, amit ők értelem szerűen büntetésként éltek meg.

A kurzus végefelé aztán enyhítettünk ezen a szabályozáson és mindenkinek három ingyenes újra-ellenőrzési lehetőséget adtunk, ami egy talán elfogadható kompromisszum. A tanulság az, hogy nem mindig jó ötlet vásárlási lehetőséget beépíteni egy játékosított rendszerbe. Sok játékban a vásárlás lehetősége ad értelmet a pontoknak: azért gyűjtjük őket, hogy vehessünk belőle dolgokat. Az értékelés játékosításánál a pontoknak kimeneti értéke van: oklevél, bizonyítvány, érdemjegy lesz belőlük, így nem szükséges más értéket rendelni hozzájuk.

A gamifikáció varázsa

A gamifikált elemeket lépten-nyomon próbáltuk pozitív megfogalmazásokkal támogatni, ill. az elsőként oklevelet szerzők külön fotót is kaptak.

Adminisztráció

Oktatói szempontból a legtöbb munkát a kurzus adminisztrálása jelentette. Habár továbbra is amondó vagyok, hogy a Google+ nem a legjobb platform egy ilyen gamifikált kurzus lebonyolításához, próbáltuk a végletekig kihasználni a Google kapcsolódó szolgáltatásait, hogy az adminisztrációs feladatokat megkönnyítsük.

A kurzus elején mindenkinek létre kellett hozni egy Google+ fiókot, hogy hozzáférhessen a felülethez. A feladatok beadása egy Google Űrlapon keresztül történt, ahol a válaszokat a résztvevők a saját Google+ fiókjukkal belépve bármikor módosíthatták. Így elkerülhetők voltak a kétszer beadott feladatok és minden válasz egy helyen, egy táblázatban volt nyilvántartva. Szempont volt még, hogy a résztvevők lássák egymás feladatait is, hogy tanulhassanak egymástól, így a feladatbadási űrlap által generál táblázatot olvasható formában közzétettük a résztvevők számára (a Google táblázatkezelője erre is lehetőséget biztosít pár kattintással). Így a feladatok beadása önkiszolgáló rendszerben működött, a válaszok gyűjtése és megosztása pedig automatikusan, nekünk csak javítanunk kellett.

A javításhoz egymás között színeket használtunk (cella háttérszínek), ezek a színek azonban ugyanennyire szóltak a résztvevőknek is, akik megkereshették magukat a listában és megnézhették egyes feladataik státuszát. A sárga javítás alatt álló feladatot jelölt, a kék elfogadott de még le nem pontozott feladatot, a zöld elfogadott és pontozott feladatot, a piros pedig hibás feladatot. A táblázatban nem jelöltük a hiba okát, csupán hogy a feladat nem volt megfelelő. Szerettük volna, ha a résztvevők maguk jönnek rá, mi a hiba a beadott feladataikban, ezt sokan meg is tették, de csak miután felhívtuk a figyelmüket, mit ellenőrizzenek. Természetesen kérdésre mi is elmondtuk, mi a probléma. Sok esetben a megadott linken nem volt elérhető a tartalom, visszatekintve ezeket érdemes lett volna egy külön színnel jelölni.

A résztvevők egy külön pontozási táblázatba kapták pontjaikat, melyet szintén megpróbáltunk automatizálni amennyire lehetett. A táblázat automatikusan kiszámolta hány pontja van a résztvevőnek és hogy ez hány százaléka az oklevélhez szükségesnek. A táblázat automatikusan ki is színezte a cellákat (arany-ezüst színekre az egyes feladatoknál), így vizuálisan is könnyen áttekinthetővé vált, ki hány feladatot adott be és milyen szinteken. Ezt a táblázatot is megosztottuk így egyben ranglistaként is szolgált.

A résztvevők visszajelzései alapján valódi neveket és álneveket is használtunk a kurzus során. A résztvevők nem bánták, hogy a valódi nevükkel kerüljenek ki a feladatok, ugyanakkor azt már igen, hogy a feladatra kapott pontjaikat névvel jelenítsük meg, így álnevekre volt szükség, melyeket a pontozási táblázatban és a ranglistákon használtunk. Ez egy opcionális elem, melyre sok esetben nincs igazán szükség.

Tapasztalatok

A kurzus során két alkalommal online konzultációt tartottunk, ahol a résztvevők kérdezhettek tőlünk akár a tananyaggal akár a játékosított elemekkel kapcsolatban. Ezeken a konzultációkon 8-10 ember jelent meg csupán, ugyanakkor a tőlük kapott visszajelzéseket természetesen felhasználtuk a kurzus finomhangolásában.

A nagy számú feladat és a több mint 100 potenciális résztvevő miatt (akik közül kevesebb mint 50-en adtak be feladatot) volt elsősorban szükség a bonyolultnak tűnő feladatbeadási rendszerre; egy szemináriumi csoport esetében kevesebb feladattal a beadás emailben is egyszerűen megoldható.

Kezdetben a legtöbb kritikát a platformválasztás kapta. Nyilván van sokkal jobb LMS is egy ilyen kurzus indításához, mi azonban kíváncsiak voltunk, mit lehet kihozni egy Google+ felületből. Szerény véleményem szerint nagyon is jó dolgokat, főleg ha az ember megtanulja szeretni a platformot. Nekem sajnos még nem sikerült 🙂

Ami ebből a kurzusból szerintem nagyon kimaradt, az a résztvevők közti együttműködés bátorítása. Egy ilyen online közösségi tér ideális terep lenne arra, hogy egymás tanulását segítsük, kérdéseket tegyünk fel, erre ugyanakkor szinte alig láttunk példát a kurzus során. Érdekes lenne látni, hogy segíthetjük-e ezt a fajta kooperatív tanulást játékosított elemekkel és ha igen, vajon hogyan.

Összességében úgy gondolom, hogy sokat profitálhatott a kurzusból az, aki valóban akart. A visszajelzések is azt támasztják alá, hogy a kurzus inspiráló és tanulságos volt, sok újat lehetett megtanulni, valamint kicsit megtapasztalhatták a résztvevők, milyen a hallgatók bőrében lenni. Én személy szerint nagyon élveztem és alig várom a következőt!

Szólj hozzá!